• Anna

RIJV #18 : 10H De Cours Condensées En 3H Sur l'UX : User eXperience, Dans Les Jeux Vidéo

Le 21 septembre, le RIJV (le Rassemblement Inclusif du Jeu Vidéo) a organisé un atelier sur l'UX dans le jeu vidéo. Atelier animé par Camille Moreau, UX Designer travaillant à Ubisoft.



Live Tweets de la conférence


QUI SONT-ILS ?


  • RIJV Le Rassemblement Inclusif du Jeu Vidéo

Le Rassemblement Inclusif du Jeu Vidéo lutte pour plus d'inclusivité dans l'industrie du jeu vidéo & cherche à y amplifier les voix des personnes marginalisées, des personnes entravées dans leur évolution professionnelle en raison de leur appartenance de genre, leur orientation sexuelle, leur origine ou couleur de peau ou leur situation de handicap.

L'association organise :

  • des tables rondes

  • des games jams où lorsque vous vous inscrivez, vous vous engagez à respecter la charte du RIJV.

  • des ateliers formation (Twine 2, Construct 2, Krita, Pixlr, Reaper, Love2D, Atom, Unity3D etc).

"Pour cette 3ème édition, nous avons choisi le thème du self care (en français "prendre soin de soi"). Ce concept est central au RIJV quels que soient les événements, il était donc naturel qu'on le mettre au centre de vos futurs jeux. Venez jammer avec nous dans la bienveillance et nous montrer votre vision de ce concept !"


OÙ ?

  • A la bibliothèque Louise Michel, Paris 20e.

La bibliothèque Louise Michel est un lieu de vie de quartier souhaitant proposer un cadre convivial et accueillant à tous.


Animé par

Camille MOREAU


Camille Moreau de par son expérience professionnelle de Game Designer dans le jeu vidéo et en tant qu'intervenante dans les écoles, nous a livré un cours très complet sur ce qu'est l'UX Design dans le jeu vidéo, avec une pédagogie active.

Ce type de pédagogie part du principe que c’est en faisant que l’on apprend, à l’inverse de la pédagogie traditionnelle qui part de la théorie pour aller vers la pratique. Elle privilégie les situations authentiques de recherche, d’investigation au cours desquels l’étudiant doit comprendre et maîtriser les différentes ressources que l’enseignant met à sa disposition.



Camille a commencé par nous présenter ce qu'est l'UX Design par des citations et extraits, voici l'un d'entres eux :

UX : User eXperience


« Tous les aspects liés à la manière dont les gens utilisent un produit interactif : la sensation du produit dans leurs mains, la compréhension de son fonctionnement, le ressenti durant l’usage, l’accomplissement de leurs buts mais également son adéquation avec le contexte global dans lequel ils l’utilisent » L. Alben, 1996.


S'en est suivi une rétrospective historique de l'UX Design dans sa globalité, pas seulement axée sur le jeu vidéo.

Par la suite elle nous a présenté deux figures de proue de l'UX, tel que :


  • Jakob Nielsen

Jakob Nielsen est un expert dans le domaine de l'ergonomie informatique et de l'utilisabilité des sites web, titulaire d'un doctorat en interactions homme-machine. Il détient 79 brevets américains, principalement sur les moyens de rendre Internet plus facile à utiliser.


Il est connu entre autres, pour avoir défini les cinq composantes de qualité de ses "objectifs d’utilisabilité", à savoir:

  1. La capacité d’apprentissage (learnability)

  2. L’efficacité (efficiency)

  3. Le degré de mémorisation (memorability)

  4. Les erreurs (errors)

  5. La satisfaction (satisfaction)


Article sur la Théorie de l'Utilisabilité : https://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/


  • Célia Hodent

Celia Hodent a contribué à diffuser l’utilisation de la psychologie cognitive dans le développement de jeux vidéo.

Détentrice d’une thèse de psychologie de Paris-V en psychologie cognitive, Celia Hodent s’intéresse aux interactions des individus avec leur milieu et les applique au jeu vidéo. Auteure du livre de référence sur le sujet, The Gamer’s Brain : How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design (2017, non traduit), elle a débuté sa carrière au sein d’Ubisoft en 2008.


Compréhension, mémorisation, motivation… autant de leviers qu’elle utilise pour rendre les idées des développeurs plus accessibles et plaisantes à leurs consommateurs. 


Celia Hodent compte à son actif de nombreux jeux mondialement connus : « Rainbow 6 », « Driver », « Assassin’s Creed » « Star Wars : 1313 » et bien sûr « Fortnite », le plus gros projet de sa carrière.




Une fois les présentations finis, nous avons pu passer spécifiquement à l'UX dans les jeux vidéo. Camille a répartie cela en 5 critères :

  • Signes et feedbacks

  • Affordance

  • Consistency (cohérence)

  • Charge cognitive

  • Accessibilité


Et pour finir nous avons eu des recommandations d'ouvrages et de médias à lire/suivre pour approfondir davantage le sujet.


Comme :


  • Extra Credits

Affordances - How Design Teaches Us Without Words - Extra Credits





  • Brundlemousse

Merci Dorian - Le Game Feel

Dorian revient sur la maniabilité et le feeling des jeux vidéo à travers un nouvel épisode de la chronique Merci Dorian.



Mihály Csíkszentmihályi, est un psychologue hongrois. Il est connu comme l'architecte de la notion de flow. Il est l'auteur de nombreux livres et de plus de 120 articles ou chapitres de livres.


« L’état de flow est l’état mental qu’atteint une personne lorsqu’elle est totalement absorbée par l’activité qu’elle est en train de pratique (caractérisé par des émotions ou états comme la concentration, l’engagement, la satisfaction et l’accomplissement). »







  • Game Markers ToolKit

Comment garder les joueurs engagés (sans être méchant) | Game Maker's Toolkit

Vidéo en Anglais, sous-titres en français disponible.



Conclusion


Tout au long de l'atelier nous étions invités à participer et interagir le plus possible entre nous, ce qui était vraiment plaisant et stimulant. Les exercices proposés étaient eux aussi très pertinents comme celui où il fallait dire à partir d'une situation donnée, si la motivation que nous avions était Intrinsèque ou Extrinsèque.


Ou encore celui où il faillait prendre le dernier jeu auquel nous avions joué et déterminer les objectifs courts, moyens et longs terme de celui-ci.

Nous avions 10 minutes de réflexion pour cet exercice. Cela nous a amené à une vision nouvelle et différente sur des jeux auxquels nous n'avions jamais eu à intellectualiser.


Un grand merci à Camille pour son cours qui était donné bénévolement, ainsi qu'aux membres du RIJV et à la bibliothèque Louis Michel pour nous avoir accueilli.

La Bise.

Copyright à KR pour toute la vie et au delà, merci. 2020

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